書名:遊戲淘金攻略:50年商業模式大解密,一窺從機台到手遊的獲利策略
原文書名:本当ズギバズスペヴみуソ?史 1本ソヴみуゎ億メ生ハ仕組ノソエトサ
產品代碼:
9786264373678定價:
380元作者:
岩崎啟真譯者:
卓威廷頁數:
200頁開數:
14.8x21x1.1裝訂:
平裝上市日:
20260128出版日:
20260128出版社:
台灣東販股份有限公司CIP:
997.82市場分類:
市埸行銷產品分類:
書籍免稅聯合分類:
商業類- ※在庫量大
商品簡介
載體演進×收益結構×玩家體驗
剖析從商業遊戲到獨立遊戲的產業生態
從開發者視角審視橫跨50年的電玩遊戲史
商業電子遊戲不只是一件作品,同時也是一項商品,
無論是RPG遊戲、格鬥遊戲、線上遊戲都有各自的「生財之道」。
如果製作遊戲無法回收開發成本,就很難再誕生下一款作品,
畢竟遊戲創作者必須仰賴開發遊戲維生,
遊戲公司也必須依靠販賣遊戲產品,以及經營服務所得的收益來支撐下一次開發,
因此如何回收開發經費便成了遊戲製作的核心課題,基本上不允許出現虧損的情況。
本書會聚焦在遊戲與其主要的商業模式來講述故事,
同時也會涵蓋載體的變化、從商業模式與載體的角度來俯瞰遊戲的歷史。
▌按次付費的時代
回顧電子遊戲的商業模式歷史,
第一個實現商業化的便是每次遊玩都需投入硬幣的按次付費模式。
其最早成功的案例可以追溯到1972年ATARI發售的商業電子遊戲《PONG》。
嚴格來說,更早期的機械式遊戲機就已經完成商業化,但對電子遊戲而言這裡才是歷史的起點。
▌B2B買斷的時代
1970年代末期,按次付費的商業模式已經成為大型電玩的常態,
同一時期的美國則出現了針對個人電腦和家用主機的買斷型盒裝電子遊戲。
早期受到玩家喜愛的買斷型遊戲《太空侵略者》《小精靈》,都是移植自大型電玩遊戲。
畢竟當時的大型電玩才是電子遊戲的霸主,知名度也最高,所以這樣的結果並不讓人意外。
▌線上遊戲的時代
1990年代後期,真正的「線上遊戲」成為商業作品登場。
大型的線上遊戲通常都是利用CD-ROM等載體來販售。
例如《Final Fantasy XI》每當有大型更新都會販售實體的遊戲擴充包。
此模式到了2007年的《暗黑之門:倫敦(旗艦工作室)》才宣告結束。
▌F2P的時代
近代F2P模式的出發點是針對休閒玩家所開發的低成本遊戲。
2004年Nexon推出了全新的F2P作品《跑跑卡丁車》,獲得了空前成功。
這也代表,F2P模式至少在休閒遊戲領域已經證明完全可行。
不僅如此,韓國遊戲界也發現其收益甚至能超越月費制的MMORPG。
▌B2C與無限供應的時代
從2013年Xbox One╱PlayStation4的家用主機世代起,官方宣稱所有遊戲都可透過下載取得。
直接面向消費者(玩家)販售遊戲的商業模式,對於遊戲產業的生態產生了很大的影響。
不僅獨立遊戲文化開始發展,同時也形成了多種商業模式並存與長期販售的時代。
載體演進×收益結構×玩家體驗
剖析從商業遊戲到獨立遊戲的產業生態
從開發者視角審視橫跨50年的電玩遊戲史
商業電子遊戲不只是一件作品,同時也是一項商品,
無論是RPG遊戲、格鬥遊戲、線上遊戲都有各自的「生財之道」。
如果製作遊戲無法回收開發成本,就很難再誕生下一款作品,
畢竟遊戲創作者必須仰賴開發遊戲維生,
遊戲公司也必須依靠販賣遊戲產品,以及經營服務所得的收益來支撐下一次開發,
因此如何回收開發經費便成了遊戲製作的核心課題,基本上不允許出現虧損的情況。
本書會聚焦在遊戲與其主要的商業模式來講述故事,
同時也會涵蓋載體的變化、從商業模式與載體的角度來俯瞰遊戲的歷史。
▌按次付費的時代
回顧電子遊戲的商業模式歷史,
第一個實現商業化的便是每次遊玩都需投入硬幣的按次付費模式。
其最早成功的案例可以追溯到1972年ATARI發售的商業電子遊戲《PONG》。
嚴格來說,更早期的機械式遊戲機就已經完成商業化,但對電子遊戲而言這裡才是歷史的起點。
▌B2B買斷的時代
1970年代末期,按次付費的商業模式已經成為大型電玩的常態,
同一時期的美國則出現了針對個人電腦和家用主機的買斷型盒裝電子遊戲。
早期受到玩家喜愛的買斷型遊戲《太空侵略者》《小精靈》,都是移植自大型電玩遊戲。
畢竟當時的大型電玩才是電子遊戲的霸主,知名度也最高,所以這樣的結果並不讓人意外。
▌線上遊戲的時代
1990年代後期,真正的「線上遊戲」成為商業作品登場。
大型的線上遊戲通常都是利用CD-ROM等載體來販售。
例如《Final Fantasy XI》每當有大型更新都會販售實體的遊戲擴充包。
此模式到了2007年的《暗黑之門:倫敦(旗艦工作室)》才宣告結束。
▌F2P的時代
近代F2P模式的出發點是針對休閒玩家所開發的低成本遊戲。
2004年Nexon推出了全新的F2P作品《跑跑卡丁車》,獲得了空前成功。
這也代表,F2P模式至少在休閒遊戲領域已經證明完全可行。
不僅如此,韓國遊戲界也發現其收益甚至能超越月費制的MMORPG。
▌B2C與無限供應的時代
從2013年Xbox One╱PlayStation4的家用主機世代起,官方宣稱所有遊戲都可透過下載取得。
直接面向消費者(玩家)販售遊戲的商業模式,對於遊戲產業的生態產生了很大的影響。
不僅獨立遊戲文化開始發展,同時也形成了多種商業模式並存與長期販售的時代。
作者簡介
岩崎啟真
自1980年代起進入遊戲產業,擔任遊戲程式設計師與遊戲企劃,在PC Engine早期開發階段便參與相關工作,代表作有「伊蘇I•II」、「天外魔境II卍丸」、「翡翠龍」,以及「Linda Cube」等,其中海外版的「伊蘇I•II」曾獲得媒體的年度最佳遊戲等多個獎項。
曾為附贈光碟的雜誌『電擊PlayStation D』與『電擊PS2』製作超過100期的體驗版光碟,並在『電擊online』創立時負責伺服器開發與營運。
行動遊戲的代表作有Gameloft自2012年營運至今的熱門作品『彩虹小馬』。目前參與一款營運進入第4年的遊戲開發與營運,並為多家遊戲公司提供顧問服務。
以撰稿人身分,從1984年創刊的『Beep』開始,陸續在『Marukatsu PC Engine』、『電擊PC Engine』,以及『電擊王』等遊戲專業雜誌上撰寫評論與遊戲相關專欄,個人也出版許多與遊戲歷史相關的自製刊物。
書籍目錄
002 關於本書的主題?
第1章 按次付費的時代
014 按次付費的時代
015 遊戲中心的收益結構
016 遊玩時間限制
018 無限遊玩的時代
025 遊戲中心在無限遊玩時代的收益結構
第2章 一次性銷售的遊戲機時代
030 一次性銷售的遊戲機時代
033 「電子遊戲」的簡史
第3章 B2B買斷的時代
038 B2B買斷的時代
038 ATARI的輝煌時刻
040 大型電玩遊戲移植的興盛與衰退
048 ROM帶來的產業結構
063 題外話:關於雅達利衝擊
第4章 對戰遊戲與音樂遊戲的時代
068 對戰遊戲與音樂遊戲的時代
071 『快打旋風II』創造出「輸家淘汰」的機制
075 音樂遊戲再次挖掘限時模式的可能性
080 一枚硬幣一張卡片,奠定了卡牌遊戲的基礎
082 大型電玩商業模式的總結
第5章 線上遊戲的時代
088 依照流量計費的個人電腦通訊萌芽期
090 從配對開始發展的家用主機商業服務
093 月費制+購買用戶端軟體的時代
098 韓國的線上遊戲
110 Beta Flyer問題
第6章 Free to Play的時代
120 F2P的時代
123 為何近代F2P最早出現在韓國?
133 歐美型F2P的發展
143 日本型F2P的誕生(轉蛋)
153 F2P的收益結構
153 F2P的基本概念
155 F2P是以玩家人數維生的商業活動
156 F2P是玩家會逐漸減少的商業活動
157 F2P商業活動的基本結構
158 東亞F2P與歐美F2P的差異
159 『Flappy Bird』開創出超休閒遊戲市場
第7章 B2C與無限供應的時代
168 B2C與無限供應的時代
171 獨立遊戲的時代
174 長期販售的時代
178 章節式遊戲的復興
183 遊戲季票的時代
188 戰鬥通行證的時代
193 總結
推薦序/導讀/自序
關於本書的主題?
商業電子遊戲不只是一件作品,同時也是一項商品(若沒有特別註明,本書所說的遊戲皆指電子遊戲(電玩遊戲),以下請讓我用遊戲來簡稱)。
如果製作遊戲無法回收開發成本,就很難再誕生下一款作品,畢竟遊戲創作者必須仰賴開發遊戲維生,遊戲公司也必須依靠販賣遊戲產品,以及經營服務所得的收益來支撐下一次開發,因此如何回收開發經費便成了遊戲製作的核心課題,基本上不允許出現虧損的情況。
這裡會說「基本上」,是因為開發遊戲並非全然以獲利為目的,有時候可能是「為了調查市場反應,用低預算推出不確定是否能熱賣的實驗性作品」或是「把新進員工培訓時製作的遊戲順勢當作測試作品發行」。
這類專案我都曾實際參與和經手過,有時甚至會為了測試實驗性作品的銷售狀況特地找另一間發行商來發行。
(所謂的發行商是指負責發行遊戲的公司,而開發遊戲的公司則稱為開發商,也有些發行商會同時兼任開發商的角色)
除此之外,後續我們也會談到超休閒遊戲的商業模式,它的概念是「只要發行的眾多遊戲的總收益能達到盈餘即可」,因此也不是每一款遊戲都不允許出現虧損。
至於投入的資金該如何回收就是所謂的經營方式。經營方式有時也被稱為「商業模式」,而且往往會對遊戲造成極大的影響,甚至可以說它左右了遊戲的樣貌。例如,放置在遊戲中心(類似台灣的電子遊樂場)的大型電玩(又稱街機),其設定的情境是「對遊戲一無所知、偶然路過的人,只需要投入100日圓就能玩個幾分鐘」。(在美國則是25美分,這類日美之間的價格差異,對遊戲中心的存續也有關鍵性的影響)相對的,家庭用遊戲主機(本書稱為家用主機)最初的情境是「到玩具店花錢買一款遊戲,之後便無需再支付任何費用即可持續遊玩」。
由於大型電玩的遊戲必須讓對遊戲一無所知的人也能立刻上手,因此不太會設計規則過於複雜的遊戲,而且為了避免玩家投入100日圓後長時間占用機台,遊戲通常會設計在幾分鐘內結束。相對的,家用主機的遊戲在一開始就必須先支付數千日圓購買,因此玩家會期待能夠長時間遊玩,能玩得越久的遊戲也越受歡迎,所以為了增加遊戲時長就必須有複雜的規則,換句話說,家用主機通常會推出需要玩家花時間去學習規則的遊戲。
不過要讓玩家一開始就掌握複雜的規則相當困難,於是80年代出現了能夠長時間遊玩,且規則會隨著進度逐漸變複雜的RPG與動作冒險類遊戲。這類遊戲最早源自於電腦遊戲,後來也登上了家用主機,逐漸成為主流,由此可見「遊戲的樣貌」與商業模式之間存在密不可分的關係,它們就像車輪的兩端,彼此互相影響,有時是「遊戲創造了商業模式」,有時則是「商業模式與技術環境決定了遊戲的樣貌」。
前者最典型的例子是一款名為『Flappy Bird(2013/.Gears)』的遊戲。Flappy Bird原本只是一款附帶廣告且極其困難的遊戲,但它的誕生讓業界發現一種能在短時間內多次讓使用者觀看廣告的商業模式,並催生出現在的超休閒遊戲市場。
後者最典型的例子則是RPG遊戲成為主流的過程。1985年左右的家用主機遊戲,其容量最多僅有32Kbyte(相當於16000個漢字),而且主機本身沒有保存遊戲進度的方法,因此在當時的日本,這類RPG遊戲,通常只會在個人電腦上遊玩,透過磁碟片儲存遊戲的進度。
然而到了1986年,隨著FC磁碟機(紅白機磁碟機)問世,主機不僅獲得了個人電腦的儲存能力,ROM卡匣的容量也不斷增加,再加上卡匣上搭載了電池備份功能,使得玩家能夠保存遊戲進度,於是RPG一舉躍升為家機遊戲的主流。
正因為有卡匣容量擴大與電池備份的技術,才讓RPG類型的遊戲得以進入家用主機的平台,而且這些變化有時也會與國家的政策或所屬環境有關,例如早期的網際網路中並沒有所謂的小額支付功能(又稱微支付、微交易),所以最常採用的做法是月費制,然而當時韓國的網咖具備支付功能,因此能夠實現小額支付,而在日本則是依靠i-mode的電信代收管道。
大約在2000年前後,韓國最先興起與現代息息相關的F2P(基本遊玩免費的遊戲)商業模式,隨後線上遊戲也透過網路咖啡店在歐美與日本逐漸普及。尤其在日本因為有i-mode支援應用程式內的小額支付,所以從Facebook引進的GREE與夢寶谷的社群遊戲在2008年左右迅速普及,由此可見遊戲與商業模式的形成通常是各種要素相互交織的結果。
本書會聚焦在遊戲與其主要的商業模式來講述故事,同時也會涵蓋載體的變化、從商業模式與載體的角度來俯瞰遊戲的歷史。
當然,在這段歷史中會出現很多不同商業模式重疊與並行的情況,例如免費遊玩(F2P)的商業模式與買斷制就時常並行存在,不過本書仍會著重探討每個時代的主流商業模式。